电子游戏的粉丝有可能只关注游戏中的动作场面,而尽可能快地跳过那些不必要的情节。

游戏需要写作内容。通常我们认为游戏写作只涉及故事叙述,所以,我们很难在缺少故事模式的游戏中看到写作的价值。但是,对许多游戏而言,以写作模式点缀的效果即为系统增添深度和剧情,否则整个游戏只会是无意义的重复或循环模式。即使不存在单个故事情节,写作仍可成为游戏的基本创意工具,并令游戏更具趣味性和竞争性。

大多数游戏中的高度互动性让制作真实的线性故事几乎不可能成为现实,尤其当你不了解玩家,或者无法预测他们的反应时。所以在制定游戏设计方案时通常要包含场景及相关角色。而这些角色的质量尤为关键,因为它们可以对玩家的行动作出反应,从而推进故事的发展。

这也可以用来解释游戏中的故事内容始终很平庸的原因。事实是,即使故事情节很精彩,但是游戏中的对话总是稍稍有些逊色。

Valve的《魔兽争霸2》(以下简称Dota2)完美地平衡了人物和技能描写,其中整合的系统允许玩家持久作战。几年来,《Madden》系列有效利用编写模式,为传球或者错失职业模式分数增加了环境渲染描写。《求生之路》的每一关卡均设置了丰富的人与人之间的剧情,并融合了无止境的多人射击重玩模式。

所以,我必须快速找出确保我创造的每个角色都十分优秀的途径,让玩家可以从我的游戏中持续不断地获得乐趣。

紧迫的翻译任务、为保持故事简短性、糟糕的配音、以及希望给予玩家控制权,这些因素都降低了游戏世界中基本叙事方式的水准,让游戏中的角色只是在单纯地阐述内容。

有时,创作并不指代讲故事,而是利用环境和设定的结果,推动玩家陈述自己故事的工具。它们呈现的生动互动模式能够运用于多种不同的游戏中。在此,游戏并非编织某个故事,而是为玩家塑造出可行的选项和结局,让他们不再局限于同时适用多人射击游戏和脑力训练游戏的简单机制。

现在的问题是:何谓优质的角色?我个人有两个答案:其一为可信任的角色;其二为强大的角色。

我们无法通过此文开出解决上述所有问题的药方,只希望这里的建议能够让所有枯燥的对白再增添些趣味性。

塑造游戏角色

关于创造强大的角色

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Valve的《Dota
2》包含许多类似传统故事游戏的相同元素,但它们处于未接合的状态。《Dota
2》并不打算陈述某个特定的故事,而是通过巧妙地情节展开,以此渲染和加深玩家在每一回合中的体验。

强大的角色通常是非常简单的角色,带有十分简单的个性。绝大多数情况下,强大的角色会是大坏蛋:比如Ganondorf,Dark
Samus,Lavos……他们也可能是反复出现的敌人,比如来自《RE3》的Nemesis,或者来自《求生之路》的Tank。

fallout3-interactive-dialogue(from gamesauce.org)

Valve的Marc Laidlaw指出:“从任何意义,甚至从广度上说,我并不认为《Dota
2》是一款叙事游戏。因为其中并不存在情节发展。该游戏每次均以同种方式展开,然后结束,且游戏中只存在两种可能的结局,尽管到达结局的方式多种多样且无穷无尽。我们可能会围绕该游戏构造一些叙事成分,比如‘来自秘密商店的故事’,但我们并没有带着明显的叙事思路编写游戏中的对话。”

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1.避免堆砌大量的笑话

“我们努力确定某一时刻或转折点,作为英雄真正转变并成为焦点的关键时刻。但是那一时刻总存在英雄的背景中。我们认为每个英雄塑造人格方面的最大危机就在于他们的过去。对于整个世界和每个英雄而言,游戏本身更是个危机,它并不只是个人故事。”

ganondorf(from gamasutra)

我们会觉得演员或喜剧演员讲的笑话有趣,这离不开他们的语气、韵律、步调、表演功力以及当时所处的环境。

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几乎不用赋予这些家伙任何个性(实际上,他们也无需言语),它们只需要擅长本身角色的性能。其它媒介中的Darth
Vador(来自《Episode
4》),Daleks和Joker等角色也是类似例子。然而,它们并非总担任坏人的角色,有时它们也是好人,类似Gandalf或Yoda。

除非你是在为一位诙谐幽默的资深配音演员撰写故事脚本,否则你就没必要呈现出含有大量笑话的对白了。否则你的对话会给人一种粗野以及不雅的感觉。

writing_dota(from gamasutra)

故事中的这些标志性角色让我们记忆犹新。通常他们不会有很多表现,但却擅长某项技能。

如果你打算重复这些台词,那么出现两次就够了。如果玩家在一个小时内听到同一台词重复三遍以上,他会感到厌烦的。一则笑话在第一次会引来一阵笑意,如果两个小时内都是同一则笑话,只会引来抱怨与不快的声音。

Laidlaw表示,他们投入95%的精力撰写《Dota
2》中的对白,他们需要与美工合作,理解每个英雄的视觉设计以及广泛的个性。

你必须依靠一些老套的技巧,才能实现这些角色。选择他的性质(游戏邦注:例如,反派?师傅?助手?),让他的每个元素和环境服务于他的外表、环境、动作、音乐。音乐尤其重要,因为它能萦绕在人们的记忆中:只要想想《Imperial
March》或《One Winged
Angel》这些音乐,你就知道了。或者想下在《求生之路》中当你听到Witch的哭喊声或者Tank主旋律的瞬间。

虽然游戏中出现几个可笑的角色很合适,但千万不要把每个角色都定义成滑稽的形象。这不利于创造独特的声音,也会弱化玩家对所扮演角色的重视程度。

Laidlaw指出:“对白撰写的困难之处在于,我们需要想出适合只有1或2个主要特性的角色的几百句台词。首先,这需要大量依靠双关语。通常,这些主题尤为关键——它们是我们用于区分每个角色的唯一元素。”

在电子游戏中,你也必须使用相似的手法。如果你需要一个坏蛋来激发恐惧感,最好在玩家同最强大的boss作战时,让四周布满敌人。想要一位确实有用的师傅?你必须确保这位师傅能够为玩家提供最好的奖励和出色的装备。想要一个可靠的同盟者?你必须确保他出现在玩家真正需要的时刻,给玩家带去一些实际帮助。

2.了解角色

“久而久之,在不断练习和增强自信心的作用下,我们慢慢擅长编写出富有主题的对话,它们不再是无病呻吟的话语。而在这些语言的提醒下,玩家会禁不住点击英雄,进行回复。更让我惊讶的是,编写同样重复的回复性对话对我来说更加轻而易举;可能你会认为在撰写90位英雄的对白之后,我再也无法找出更多的词汇表达‘前进!’或者‘我去!’这类言语。然而实际上,我们总会不断地涌出新创意,所以我们从不会局限在重复老套的对白中。”

这些似乎是十分明显的场景,但并非每个人都会记住。看下《生化危机5》的这段场景:

要了解你的角色是哪些人,了解他们想要什么、喜欢什么、讨厌什么、害怕什么、了解什么东西会让他们感到舒适、他们想达到什么样的地位,然后把他们放在其它位置。挑战他们的设想。嘲弄他们强大的欲望。

同时,《Dota
2》这类循环制游戏的对白可以暗示玩家在游戏中该如何表现。Laidlaw指出:“反馈是获得出色体验的核心,而提供反馈的途径取决于游戏中的英雄。有些英雄可以轻易地迎合玩家,且无需摆脱角色特点;有些英雄太过于严肃,性格特征太强烈以至于不可能做出一些愚蠢的事情,但他们仍有办法让玩家知道自己的决定富有意义。”

这段情景描述的是:你独自一人身处困境,但是不用担心,你的好友会过来拯救你!除此以外,其它事件都发生在场景中,而游戏没有显示任何真正的结局(他们给你派遣了一个任务,却没有为你提供任何武器或帮助)。

这是自从《I Love
Lucy》推出后,每一部情景喜剧获胜的法宝。了解你的角色有哪些,编写人物特点,这样玩家就知道角色的身份,然后随着游戏进程慢慢地展现出他们的个性,观察他们试图稳定形势及恢复控制权的场面,这是故事情节的基础。

《Majesty》这类战略游戏为Valve编写提升玩法的标志性对话提供了尤其重要的参考。有时,Laidlaw怀疑增添过多的对话实际上会伤害整个游戏的体验。他承认:“我担心赋予每个角色过多的台词可能会削弱角色效果,同时,游戏不可能让每句台词都成为标志性话语。”

强大角色的第二大重要元素是稀有性。记住:角色出现的情况越多,在玩家看来,这种角色就越发无足轻重。这就是棘手的部分:你看到角色的次数越多,这角色就越发“普遍”。不要在游戏进程中出现4个以上的幽灵。也不要在游戏中添加过多角色,而且同种类型的角色设置不要超过一个,否则会给故事情节带来弊端。

只有通过创造真实且真诚的角色,你才可以调整、转换或者颠覆他们对于喜剧效果的反应。创造一个有趣的情境,笑话就会自动呈现出来。

“结果证实我们的担心是多余的,大量用户在《Dota
2》上投入相当多的时间,角色具有如此多种组合,甚至当这种多样性转变为个体时,情况仍是如此。粉丝们仍然能记得一些他们最喜欢的标志性台词,即使这些角色各有不同。”

关于创造可信任的角色

3.保持对话短小精悍

游戏中设置的播音系统同时方便玩家控制游戏中的喧闹情况。Laidlaw指出:“一开始,我们在游戏中添加了定制的播音工具,因为这些声音是从游戏世界之外传送过来的,所以他们可以直接满足玩家的需求,同时也可以用来与游戏中的英雄对话。最近,我们刚刚运行这项工具,结果我们发现不少粉丝正在建造自己的播音系统。我想,我们将会看到许多粉丝将自制的播音工具用于同玩家的直接交流。这似乎就是人们想要在游戏中增添的元素。”

现在,我们已拥有这些强大的角色,我们也需要在游戏中设置其它角色。这些将会是“正常的”角色,虽然玩家常会遗忘它们的存在,但是它们却是游戏必不可少的一部分。

如果对话在两行内就能结束,那就没必要使用六行的文字。如果一句台词不能提供有意义的说明、动机或者描述,那就删掉。即使这句台词有意义,那也要让它更好地对应上下文。

以这种方式开发游戏写作元素,使Valve有机会将大量粉丝引入游戏开发过程中。Laidlaw解释道:“最困难的部分是和一系列角色合作,因为实际上,Dota社区已经和这些角色保持长久的关系。”

大多数新手作家常会犯的一大错误是,他们先构想一个故事,然后再创造故事中的角色。这种现象相当正常,大多数人可能会先想出故事情节,然后才有思路构造角色。

你最喜欢的笑话会分散玩家的注意力以及破坏整个游戏进程吗?如果会,那就删掉。记住玩家是来玩游戏的,除非你的这些笑话能提升玩家的游戏体验,否则你就是在浪费他们的时间。

“我们会同时创造和再造游戏角色。粉丝喜爱且要求游戏必须包含原创性,同时,他们希望可以同《Dota
1》中自己所爱的英雄建立清晰可靠的联系。有时,这种要求非常容易满足,而有时我们又无法实现这些愿望。这种情况下,我们宁愿重新创造我们的游戏场景,但我们是经过了一段时间才对此举充满信心,并且获得粉丝的真心接受。”

这可能会引发出第一个问题:即你应在什么时候创造角色?我的答案是:在构造出故事梗概后创作角色,过早地设计角色会完全更改故事情节的发展。你应该在“好的,我已经想好角色在故事中的名字、作用及性质”时,构造出一个完整的角色。众所周知,你应开始自问关于角色的一些正确问题。以他的名字新建一个文件夹(或者拿出一张纸,如果这是你的习惯),然后写下这些问题的答案:

4.勿担心缺乏笑点

Twitter的作用

他叫什么名字?

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