设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。

近年来,动作游戏越来越少,时不时能听到“动作游戏已经没落了”的言论,而最近发售的号称平成最强动作游戏的《鬼泣5》,凭借着出色的战斗系统,实实在在地为动作游戏爱好者争了一口气。借此机会,来聊一聊动作游戏吸引人的地方到底在哪里。

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策略计划案例(from gamasutra)

《战神》奎爷归来

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在其他设计师的帮助下,我决定收集和归纳一些关于设计战斗系统的基本规则。本文正是我的研究成果。

映入眼帘的视觉冲击

看到一款动作游戏的时候,我通常都是先被它的表现形式所吸引。动作游戏善于使用特效,震屏,运镜,打击感,加速减速等方式强化视觉表现力。

拥有暴力美学的《战神》,巨大的boss给人强烈的震撼,QTE的
运用仿佛好莱坞大片的既视感。让人眼花缭乱的《忍者龙剑传》,在大量妖魔鬼怪的围攻下大杀四方,断肢断骨落地吸魂,高速战斗丝毫不给人喘息的机会。帅到极致的《鬼泣》,旋转跳跃闭着眼,皇牌空战不落地,复杂的武器与风格切换让人目瞪口呆。

这些游戏会让人在第一次看到的时候不由得赞叹“哇,原来游戏还能做成这样?!”。

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《鬼泣5》

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《忍者龙剑传3刀锋边缘》

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《猎天使魔女2》

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《战神1》

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当我们设计游戏玩法机制时,我们心里想到的主要目标是,促使玩家做出明智的选择,然后在恰当的时间使用合适的技能。我们希望玩家能够预料到他的下一步行动,并且能在战斗期间想出应对策略。

ACT与ARPG游戏

当今世面上的游戏类型有很多,随着不同类型的游戏要素互相吸收互相融合,游戏类型之间的界限也越来越模糊,有些玩家常常无法区分ACT与ARPG。这里的A是Action的意思,也有很少一部分人因为JRPG中的J是指Japanese而误认为ARPG中的A是指American,理解为美式RPG,这里科普纠正一下,ARPG是指偏向动作游戏的RPG

关于如何区分二者,这个话题仁者见仁智者见智,并没有一个统一的确切的方法。单独以“是否侧重剧情”、“是否含有解密要素”、“线性还是非线性”、“单人还是多人”、“打击感”等方面来区分二者似乎有些片面,而且并不绝对。如果单独用具体游戏举例,又很难将判断方法套用在其他游戏上面。

我们不妨这样理解,既然ARPG是偏向动作的RPG,那么本质还是RPG,遵守着RPG的规则。RPG类型的游戏通常都离不开角色的成长、属性和等级,这些要素的具体体现就是数值,甚至可以说RPG类型的核心就在于数值。

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《仁王》套装

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《仁王》装备属性数值

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《血源诅咒》属性

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《黑暗之魂》属性

我们通常所说的受苦游戏“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《仁王》都属于ARPG游戏。这三款游戏的属性面板比技能面板要更重要,经验的增长,等级的提升可以让角色的属性值大幅强化,当前打不过的敌人可以通过反复刷经验,升级提升各项数值后将其轻松消灭。通过数值碾压敌人,这也就是RPG游戏中常见的“等级碾压”。

“一刀999”的一击秒杀方法在一定程度上可以弥补玩家的技术不足与策略失误。《血源诅咒》中单一武器技能不会有新变化,所有能力升级都反应在数值上。相比之下《仁王》里有着技能树升级,上中下三段攻击,骨子里还是有着ACT的味道,但是装备属性套与装属性这些依然散发着浓浓的RPG味道。

在各种套装道具的“合理”搭配下,疯狂堆属性,甚至连最难的挑战模式中的boss也能几秒就结束战斗,这也就是玩数值的可怕之处。

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《战神》升级解锁技能

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《合金装备崛起复仇》

那么ACT游戏不是同样也有升级强化么?没错,但是升级的作用主要有两种,一种是开启新技能,另一种是提升属性值,但是这个值是“不可见”的,玩家只知道变强了,但是变强多少是无法通过数值直观看出来。ACT游戏玩的并不是数值而是动作系统,侧重点是机制。这点也说明了为什么《战神4》转身成为了ARPG而不再是之前的ACT了。

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新《战神》偏向数值

动作游戏一直以来都是小编的最爱,特别喜欢战斗中那种强烈的动手打击感,当然每个人的爱好不同,或许男生大多都会稍微偏向动作系列一些吧。暗影忍者系列也算是非常有名的动作游戏类型了,今天这款《暗影之刃:再次出击》中,玩家们将操控掌握了古代教义的忍者在现代都市展开复仇之旅,探寻隐藏在黑暗中的阴谋。

要达到这个目标有许多方法,但有两条非常重要的原则可以帮助设计对应战斗系统的玩家技能:

技能与挑战

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心流图

心流(Mental
flow)在心理学中是一种某人在专注进行某种行为时所表现的心理状态,这个状态下人的注意力高度集中,思维更加活跃,感官更加敏锐,不愿被打扰。心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。这种状态可能并不容易察觉,举个不是很恰当但是很明显的一个特点就是完全忽略了时间的流逝。

想要进入心流状态也是需要一定条件的。当技能高于挑战时,人们开始觉得无聊。当技能低于挑战时,人们开始产生焦虑。技能可以指行为能力,也可以指思考能力。挑战可以是被动接受的任务,也可以是自我设立的目标。

由于心流状态是一个相对“愉悦”的状态,所以优秀的游戏通常都会尽可能地引导玩家保持在心流状态中。动作游戏通过合理地配置地形,怪物,胜利条件等多种方式,设立一个个难度梯度分明的挑战,引导玩家不断探索学习,不断增强技能,完成一个个挑战从而获得成就感。

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非常灵活的AI

挑战的一种衡量形式是难度。对于动作游戏来讲,仅仅增加敌人人数、提高敌人血量、提高敌人攻击力等方式显然实属下策。增加攻击频率,增加霸体无吹飞等属性,开启高难度下才有的攻击招式等才是常见的动作游戏提高难度的方式。

当然也有些与众不同的特色方式值得拿出来赞赏一下。Xbox360平台上的《忍者龙剑传2》在不同难度下的敌人配置是不同的,AI的“聪明”程度也不同的,不同职业的敌人懂得配合懂得打团,不同人数组成不同队形,有的进攻有的伺机等候,有的甚至会在玩家跳起来之后跑到下面等着“爆菊”。

《忍者龙剑传•黑之章》中三个敌人同时在场就可以让人头疼了,与每个杂兵打起来都像在打格斗游戏一样,他们知道攻击知道防守,懂得闪避还会立回,“所以被无双”成了多数玩家的家常便饭。

《神之手》是一款高难度的动作游戏,仅仅是半成品的它虽然比不上三大ACT游戏,但依旧是一款非常优秀的游戏。它的难度是动态的,在不受伤或者挑衅的情况下,敌人AI就会提高,相当于变难了。在受伤或者使用技能“下跪”的情况下,敌人AI就会降低,又变简单了。该游戏的难度选项只是改变动态难度的上限与下限,这种设计也是算是比较另类了,各种水准的玩家都能找到适合自己的难度。

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《神之手》被群殴

随着难度的不断提高,如何才能提高技术呢?高超的技术需要有娴熟的基本操作和敏锐的意识。意识这方面相对主观,所以这里只浅谈一下技术中的基本操作部分,也就是输入指令。攻击作为战斗系统的核心,下面拿攻击举例说明

通常攻击输入指令分为三类。

第一类是以“搓招”为主。所谓“搓招”,是指方向键或者摇杆需要位移滑动,例如“下•前•下前”、“下•前•下•后”、摇杆半圈、摇杆一圈等同时配合某一攻击键。这种输入指令在2D格斗游戏中比较常见,如《拳皇》《街霸》系列等。

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《拳皇》的搓招

第二类是以“简单按键”或者“简单组合按键”为主。只要单独按下一个按键,就可以释放一个招式,或者是一个方向键与一个按键同时按下,或者通过长按单一按键的方式。这类对指令输入门槛比较低,比较常见。

第三类是以“派生”为主。即按键后一段时间内追加按键,根据追加的时机与按键产生各种招式。例如单独按A键为招式1,如果按A键之后3秒内再次按A,会在招式1之后追加新招式2。通过不同的按键,不同的按键之间的停顿时间,组合出大量招式。这类难度比较高,但同时也是非常具有研究价值。

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派生招式

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招式派生图

不同招式直接的衔接,打出丰富多样的连段攻击。就仿佛给了一群孩子一些积木,每个孩子都可以自由发挥创造力,搭建不同的建筑一样。积木零件越多,关联性越高,创造空间就越大。不少玩家对此乐此不疲,总能研究出新的花样。在反复练习反复创造的过程中,技术也就随之提高。

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保持在心流通道中

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1、各种技能都有独特的作用,比如命中特定的区域、晕眩敌人……

动作游戏的核心

随着技术的进步,一些游戏厂商逐渐将关注点投向了剧情,画面,音效,联网等要素,甚至不惜重金使用动作捕捉,追求4K画质,聘请知名CV,宣传发售时以此来吸引玩家的眼球。有时候看完一部游戏的宣传片,完全不知道它的核心玩法是什么。如果是刻意为之,那很好地传达了神秘感。如果是真的忽略了游戏的本质是“玩法”,那似乎是有些本末倒置了。(这里并没有针对哪些游戏,切勿多想。顺便赞美任天堂)

动作游戏的核心在于有深度的战斗系统,这是它的立根之本,也是其他类型游戏无法比拟的。杰出的动作游戏会为玩家提供丰富的玩法选择,内容越丰富越有深度通常来说就越硬核,下面举几个具有深度的战斗系统的游戏作为例子简单说明一下。(下面包含游戏机制专用名词,本文不作过多展开,不理解也没有关系)

忍者龙剑传

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忍术

《忍者龙剑传》具有多种不同风格主武器,远程武器和忍术,在攻击的手段方面就有着丰富的选择。不同武器的出招表不同,招式使用的是“派生”式,数量较多也相对复杂,这也意味着可以自由组合大量的连段。特有的“断肢”,“ET”,“UT”系统,衍生出“落地吸魂”,“无缝OT”等复杂玩法。

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必杀

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一种武器的出招表

战神

《战神》虽然有多种武器与魔法,但是招式相对来说并没有特别多,也不是很复杂。它最出色的地方在于QTE系统,也就是Quick
Time
Event,即在规定时间内输入指定按键,触发对应事件。霸气的QTE带来极佳的观影体验。

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QTE

神之手

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帅气华丽

《神之手》的输入指令在对比之下显得非常简单,固定单一按键或者组合按键即可使出对应招式。但是游戏丰富的地方在于技能的自定义装备,一百多个技能可以自由搭配,如果排列组合计算一下的话,数量是相当庞大的,真的可以做到“一花一世界,一人一打法”。虽然游戏看起来特别搞笑和鬼畜,但是正如上文提到的动态难度设定,该游戏的难度也是十分有讲究。是一款被“埋没”了的优秀硬核动作游戏。

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简单组合按键

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招式自定义装备

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招式连段

鬼泣

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武器搭配选择

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风格选择

《鬼泣》应该是花样最多的硬核动作游戏了,由于本身特殊的“评价系统”就是鼓励玩家尽可能多的打出不同的花样来获取较高的评价,所以在设计上也是极其复杂。

首先招式同样是“派生”式,这就有了一定的技术门槛。三代的“风格六选一”,“主武器五选二”,“副武器五选二”,其中每一个元素不同等级下都会有新招式增加,特别版又追加了维吉尔这个角色可以使用,光学习成本就翻了一倍。

游戏自身机制还有着怪物浮空,角色二段跳,踩怪重置跳跃,变身魔人等,催生出诸如“连劈”“连踩”“踩滑板”等一系列高端玩法,游戏的战斗系统实在是过于丰富,不同人玩出来的效果完全不一样,说这个游戏没有技术上限也不为过。

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技能招式

到了四代制作组更加“变本加厉”,不光所有风格和武器全部都能即时无缝切换,还推出一名操作方式完全不同的新主角,什么“红刀”“鬼手”“连续飞燕”,统统还要新学。如果你认为这就结束了?那就大错特错了,特别版又追加了维吉尔,崔西,蕾蒂三名可控制角色,好了,玩去吧

猎天使魔女

《猎天使魔女》同样出自“鬼泣之父”神谷英树之手,里面有着《鬼泣》《神之手》等其他游戏的味道,系统大体上是《鬼泣》的体系,加上了《神之手》的“处决技”。新增的“魔女时间”系统类似于《鬼泣3》的水银风格。游戏整体华丽又爽快。

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《猎天使魔女2》

硬核动作游戏的魅力

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《忍者龙剑传·黑之章》

硬核动作游戏的魅力在于每分每秒都存在着无数的可能性。瞬息万变的战场情况使人全神贯注,大脑疯狂运转考虑着使用何种战术才能化险为夷,华丽的表现让人血脉喷张,完成任务后给予的评价与奖励让人成就感十足。一点点提高难度,引导玩家一步步提升技能,形成良性循环,促使玩家进阶。

硬核动作游戏由于门槛过高,仅仅是记住出招表就足够劝退不少玩家。从系列一直玩过来的“老”玩家现在也都奔三了,能花大量时间和精力玩家也不再像之前那么多了。无论是主观上的“不爱了”,还是客观上的“心有余而力不足”,越来越多的人转战快餐化游戏,大环境即使如此。可惜的是销量的低迷使得近年来游戏厂商推出的动作游戏也越来越少。

卡普空开发的ps2上第一款销量百万的《鬼武者》已经十多年没有新作,世嘉经典的硬派动作游戏《shinobi忍》和《kunoichi忍》也早已淡出人们的视线。昔日的四大ACT的日子也并不是那么好过,时隔多年《忍者龙剑传》新作依然没有立项。《猎天使魔女》二代要不是任天堂伸出援手恐怕都难以面世,最新的三代依旧牵动着玩家们的心。《战神》新作转型成功,获奖无数,可以说是目前发展最好的了。《鬼泣》新作不久前刚刚发售,依旧保持初心,凭借过硬的素质让硬核ACT重新回归大众的视线。

身为热爱动作游戏的玩家,真的不希望这个游戏类型没落,不希望游戏厂商放弃这个类型,还是那句话“你敢出,我敢买”,或许这就是对游戏开发商最好的回应了吧。

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暗影之刃:再次出击

2、各种技能在回报和风险之间实现平衡。

雨落评分

技能策略

2D画面

记住以上两条原则后,以下是出自军事射击类游戏《使命召唤》的一些经典技能的分析案例:

动作游戏

1、各种技能都有独特的作用

无需联网

设计技能时可以把它当作玩家使用的一种工具。

8.0分

下图显示的是《使命召唤》中的技能面板,和受各种技能的影响区域:

暗黑忍者的突袭,用实力战胜敌人

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下载地址

《使命召唤》案例(from gamasutra)

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近攻:覆盖了与玩家接近的前方区域。玩家只能近距离使用,但可以做到一击必杀。

暗影忍者的东方世界冒险

正常射击:这是玩家在任何时候都可以使用的基本攻击。但只有在中等距离时才实现最佳效果。

游戏采用了横版2D画面呈现,背景故事发生在东方世界,我们能看到在画面中经常出现众多的东方建筑元素,在昏暗的灯光下显示出来一种寞落的感觉,这或许更容易突出忍者所背负的情绪,在这个灯红酒绿的时代,只有秉承着传统教义的忍者们,才能不被世俗所影响,保持一颗坚定的武道之心。本作在画面表现方式上保持了经典的“暗影”系列效果,前景永远是一片黑暗,而背景则反而有很多色彩内容,不过这一次值得称赞的是我们的主角也变成了有色彩的人物,并非传统“暗影”中隐藏在黑暗中的武士了。

狙击:能准确击中站在远处的敌人,如爆头。但使用风险大,因为玩家的周边视野受阻。

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手榴弹:最适合攻击躲在掩蔽物或角落里的敌人。它对敌人也是一击必杀。但因为它是易消耗品,所以玩家必须盯准时机谨慎使用。

按键控制激情战斗 连击招式自由组合

现在想象一下,如果玩家可以立即使用以上所有技能,我们就可以实现有趣的挑战了,也就是“在恰当的时间按下正确的按键。”

游戏在战斗中的表现异常精彩,这也源于本作的操作方式的简洁化,玩家们通过屏幕左下角的两个按钮来控制左右走位,右下角则有跳跃、攻击、暗器等按钮,点击这些按钮即可轻松完成战斗控制。本作虽然按钮不多,但是使用不同的按钮组合可以获得各种连招攻击,例如跳跃中使用攻击可以向下冲击,移动跳跃中使用攻击可以在空中滑行等。本作的操作按键位置与大小都很合适,操控起来流畅度也很好,并且玩家们还可以使用技能招式组合来获得连击效果,给玩家们创造了战斗的无限可能。

但这还不够。正如之前提到的,当我们设计战斗系统时,我们的目标是挑战玩家的聪明才智,和玩家能够在战斗中运用的策略。所以基本上,我们需要的是带有多种选择的系统,但玩家在这种系统中必须根据不同情况评估和做出最佳选择。

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2、策略层面:各种技能的风险和回报

就近重生系统解除你的后顾之忧

各种技能不只是允许玩家以某种方式攻击,还各自具有优势和需要权衡的地方。以下是出自《街头霸王2》的案例。

游戏中玩家们除了要消灭路上出现的敌人之外,还要注意脚下各种陷阱和障碍,或许一不注意就会丢了小命。飞檐走壁对于忍者来说简直就是家常便饭,玩家们在游戏中翻墙掘壁完全如履平地一般,不过就算一不小心死亡了也不用太过担心,每一次我们经过有图腾的地方都会被记录,死亡之后只会重生到前一个图腾的地方,就可以继续挑战了。游戏中加入了挑战位置记录方式,这让玩家们可以好无后顾之忧得去战斗,小编个人是非常称赞这个系统设定的,特别是对于冒险动作游戏来说,不管有多好的技术,总会有一时失手的时候,若没每次都要从头开始,那确实有些太可惜了。

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《街头霸王2》案例(from gamasutra)

屏幕视角跟随需要有所优化

设计师可以运用的优势和权衡类型有很多种。以下是在动作游戏中最常见的几种:

游戏中没有任何的武器装备、材料道具、金币奖品等系统,玩家们唯一要做的就是用犀利的操作去完成一次次挑战。一般而言,动作游戏都会给玩家们提供很多的装备武器,也包括了内购道具,很少能看到没有内购系统的作品,本作确实让小编有些惊喜。当然本作也有一个不足的地方,由于游戏中忍者不管是走位、跳跃、还是战斗,所有的动作节奏嘚非常快,就好像按了“快进”一样,也或许是小编是使用的设备不够好吧,总感觉有一些延迟或者屏幕视角跟随反映不良的效果,希望开发商能退出ios版本,应该就会好很多了。

优势:伤害输出、晕眩、抵抗、伤害持续时间、失明、命值恢复

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权衡:消耗点数、冷却、释放时间、恢复时间

高难度秘境试炼之地

即使各种技能在风险和回报之间实现完美的平衡,给玩家提供不同的风险比回报系数总是好的。

游戏中主要以关卡挑战为主,玩家们需要靠自己的能力去完成每一个关卡的挑战,并且不断的挑战更难的关卡。除了关卡挑战之外,系统也为玩家们提供了一些秘境,我们可以选择不同的秘境去挑战,当然秘境的难度比任务关卡要难很多,这也是考验玩家们真正能力的挑战,对于高手而言,当然是越困难的挑战越能激起自己心中征服的欲望。

例如,玩家角色的某些技能会对敌人产生小伤害,但使用起来并不冒险,因为速度快。在极端相反的情况下,特殊的攻击可能产生强大的伤害,但往往有使用风险,因为释放或恢复时间长。

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总结:终极忍者的历练

各种战斗系统的风险与回报(from gamasutra)

《暗影之刃:再次出击》是一款战斗非常激烈的动作游戏,内容上采用了经典的“暗影”系列元素,包括全黑的前景表现与昏暗的背景建筑效果,不过这种背景色彩反差更能突出忍者系列的战斗意志。游戏的操控非常流畅,玩家们要控制忍者消灭路上的敌人,以及躲避各种危险陷阱,当然本作也有需要提高的地方,例如屏幕视角反应跟不上忍者的节奏,需要优化一下画面跟随效果才行,各位有兴趣的玩家们不妨来下载试试吧。

(各种战斗系统提供了带有风险比回报的不同系数的技能选择。)

神奇的编后语:4399雨落忍者是日本的一种武士类型,他们一般都是隐藏在黑暗中的杀手,往往能将对手一击致命。今天这款《暗影之刃:再次出击》中,我们要控制一名忍者进行复仇,消灭所有遇见的敌人,也要躲避各种危险陷阱。游戏战斗过程及其激烈,各位有兴趣的玩家们可不要错过。澳门太阳集团 47

技能也是对抗敌人的工具。记住,有时候技能不只是让玩家进攻敌人,也可以用来反攻。所以,如果玩家在错误的时间使用某种技能,他可能会错失命中敌人的时机,更糟的是,他会损失命值,因为他没有打中敌人。这就是为什么玩家进行反攻也有风险。

三个挑战

动作游戏的实时方面使玩家必须频繁地评估情况的某些参数,然后决定使用何种技能。

评估距离

1、为了选择使用的技能,要评估敌人的距离

2、评估玩家角色释放技能后的结果

因为所有事都是实时发生的。

评估时间

1、评估施展技能需要的时间

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