为了获利而盗版

你可以看到,游戏《神偷》的破解版是在2月25日的发布日前几天上传的。家用平台破解版是在发布日大约5天前,而PC平台破解版则是在发布日的前1天。在《神偷》正版还未上市前网上已经有一些零散的载点提供了游戏下载。不仅仅是《神偷》,游戏一般都可以在网上得到他们的DRM破解,并且紧接着就是对游戏正版至关重要的首发日,你可以想象的到游戏的销量会怎样。如果DRM可以在黑客面前多存活几天,那么游戏厂商就可以完成早期销售的90%。然而如果破解版得到提前发放,玩家们会怎么做大家应该都清楚了。

DRM

人们将复制数字产品当作一种有趣的社交活动,这是一种机遇。它是艺术的机遇,商业的机遇,文化的机遇。

虽然我不纵容数字版权保护的使用,就像不纵容盗版一样,如果没有不法分子破解游戏的尝试,游戏厂商也不会花费大量资金用于DRM技术的研发。部分游戏甚至无奈的实行了数字版权的免费,至少他们赚取了玩家们的尊重。有趣的是,《孤岛危机3》的DRM破解花了5天,从总的趋势看来,游戏PC版的DRM破解一般来说要比较困难。但一个明显的例外是蝙蝠侠系列,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》足足花了1个月才最终被破解。然而,Steam的保护是远远不够的,目前黑客们几乎不需要花费任何时间就可以搞定所有受Steam保护的游戏,这甚至让我们不得不怀疑Steam是不是真的想要保护这些游戏。

近几年来移动平台的发展,让人觉得苹果和谷歌正在带来一场变革,传统的游戏类型,平台,品牌和市场都正在被侵蚀。虽然iOS和安卓市场正在发展壮大,但事实上并未对PC游戏市场造成太大冲击。你会看到,所有有趣的新创意在登陆移动平台的同时也会被PC平台采纳,因为制作一款PC游戏要比其它平台更容易,而将iOS或安卓版游戏移植到PC上也绝非难事。

那么,像主机或在数字商店的付费下载这类受零售启发的推广渠道怎么样呢?在过去的几十年的论战里,它们仍然存在盗版问题,仍然用上了瞄准玩家的杀伤性武器。如果必要,以这些方式出售你的游戏,感觉有点卑鄙没关系。我们可以到Steam发布免费游戏。玩家喜欢这种模式。Valve就是这么做的。你不能利用旧事物推出新模式吗?

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为了对抗数量越来越庞大的盗版用户,游戏公司开始升级他们的数字版权管理系统,开始与黑客硬碰硬。但俗话说道高一尺,魔高一丈,游戏破解没受影响,反而让正版游戏销量出现下降。最近一次的《模拟城市》就是因为采用在线DRM,结果导致发售以后玩家无法进入游戏的惨剧(有人说他们的重点是云计算,但后来已经证明完全可以在本地运行。)而育碧的蛋疼DRM几乎被所有媒体和玩家诟病,成为了这个时代的反派代表。相比之下,CD
Projekt就反其道而行之,根本不采用任何DRM也依然获得了出色的销量。

我们创造一种公平的价值交换,这样玩家可以玩游戏,开发商可以拿卖游戏的钱养活家人并继续做出好游戏,这种新商业模式是什么?这仍然意味着出售商品和服务换钱,但范围是宽广的。我们所谓的“免费游戏”,事实上只是成百上千种可能的商业模式,以我们刚刚开始理解的方式混合在一起,覆盖在一起。为了保持它的延续,价值交换是很重要的。我们给玩家提供什么?出自愉悦和喜爱的支付意愿。

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自从当初PS问世,CD-ROM生产成本骤降的时候就有人认为PC游戏会走向灭亡了吧?虽然主机玩家十几年来一直在强调主机的功能毫不逊于PC,而且bug更少,系统更稳定。但PC游戏却总是屹立不倒。PC无论在哪个历史时期,都有着自己独有的大作,比如《神秘岛》比如《星际争霸》比如《无尽的任务》。游戏设计师总是能找到利用PC特色的新创意。而由于主机的封闭式系统,PC的这点优势可能会永远保持下去。

无谓的反抗

下面我们先来介绍一下什么是DRM,中文名为“数字版权管理体制”,它是旨在通过适当的安全措施来阻止游戏被盗版、复制的专业术语。在过去还没有DRM之时,你可以通过手动复制游戏盘来轻松玩到一款作品,此后所谓的光盘密匙应运而生,但又被后来居上的免光盘破解(NO-CD
Crack)轻易赶超。最后,游戏行业终于忍无可忍,他们将防拷贝体制升级到了数字版权管理级别,通过数字加密来叠加多重保护,著名的SecuROM就是手段之一。但这样就安全了吗?看看下面游戏《神偷》的例子吧!

虽然主机上的数字销售服务落后于PC,但是在线游戏服务XBLA和PSN都提供了PC游戏无法比拟的优越性。经常有主机玩家炫耀地说,“看看这些独立游戏,售价只有10到20美元,却深得主机游戏的精髓。还不快放弃PC投奔Xbox!”事实上可没真么简单。XBLA和PSN只是对于少数流行游戏的支持比较好,但也止步于此。因为他们的网络平台没有提供太多的扩展性服务。一些小型独立制作组没钱买开发工具包,也没钱申请微软或索尼的数万美元的游戏发行认证。索尼和微软都先后宣布在次世代主机上放宽独立游戏发行的政策,降低门槛。不过在PC平台上,任何人都可以用自己的PC当开发工具包,不需要进行任何认证,就能制作游戏并发行游戏。这是PC平台一直以来的优势。

艺术

在中国,盗版往往要比正版来的快,以至于国外开发商们不得不依靠国内的一些代理来替他们“保密”,但在国外又是什么样呢?就在最近,《GTA
V》就在其正式发布的前几天出了“抢先版”,虽然游戏有着先进的数字版权管理体制,但还是免不了遭到破解。在某些情况下,黑客们的“解锁”工作往往都会在正式发布日之前完成。

某些市场,尤其是中国市场,对于支持产权的法律非常宽松,因此在应对盗版方面有奇招。解决方法之一就是免费游戏+微交易机制。这个机制荼毒各种游戏类型,制作组利欲熏心,贪得无厌,只要花钱的玩家就是大爷。但一些明智的公司也找到了现实货币带来的游戏内奖励的平衡点,造就了《激战2》和《英雄联盟》等成功案例。

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可以说所有反盗版措施中,最不靠谱的就是微软的Games for Windows
Live。理论上,它可以让你用Xbox
live账户畅玩所有已购买的游戏,同时还可以享受该平台的社交和游戏匹配功能,还能让PC同样具有Xbox
的游戏成就功能。但实际应用起来,简直就是一场灾难。微软曾经想在巨渣的《暗影狂奔》中实现跨平台对战,结果半路流产。而且GFWL客户端同时遭受了硬件不兼容性和网络问题。经常会出现验证服务器失败,随机地让玩家无法进入游戏。而最糟糕的的是,Xbox
360和PC无法同时登陆同一个Windows
Live账户,许多家庭都出现看电视与玩游戏无法同时进行的情况。可以说有百害而无一利,以至于一开始曾支持GFWL的玩家最终都抛弃了它,

至于软件,我们排斥盗版行为。人们会玩各种磁盘,有些聪明的程序会说:“嘿!你知道玩是要钱的吗?”一小部分的玩家会照做。“盗版”和“消费者”的属性并不是互相排斥的。在我们的资本主义社会,几乎所有人(只有少数例外)都受过这种教育——买东西要花钱。喜欢找免费新软件的人,其实只是另一类潜在的消费者。

笔者已经记不清楚听到过多少次PC游戏将死的预言了,但其中有八个最大的不容忽视的威胁。这么多年来的游戏从业经验中,笔者见过太多次PC游戏从容面对这些所谓的威胁了。

这对游戏业务来说,都是非常令人郁闷的。有些人将消费者抨击为恶魔,有些人努力用DRM保护传统商业模式。而消费者只将自己的行为当作从分享好东西中收获快乐,因此生产者与消费者的关系变成敌对的。

微交易

在独立游戏开发者和开源代码的群体中,宣传反DRM信仰的信徒们又该如何呢?我认为反抗已经败坏掉的东西是没有意义的。“反DRM”虽然向承认现代数字经济中的系统相互依赖性迈进了一小步,但本质上还是在支持已经败坏的盒装模式。相反,我们应该让玩家和开发商之间构建一种新的价值交换结构。应该在新的山头上建造一座城市,而不是发动一场不能取胜的战争,以反抗顽固、令人绝望、堕落的对手。

网络的普及和带宽的扩展,让游戏盗版更上一层楼,而p2p技术和分享软件更是让盗版如虎添翼。自从2000年以后,大家就开始学会利用网络了,盗版愈加猖獗。虽然如此Valve等公司发现,如果为游戏提供免费更新和多人游戏服务等增值业务,玩家们就会更愿意花钱玩正版了。而且盗版本身的推广作用也非常巨大,多少人都是当年玩了盗版《暗黑破坏神》以后被暴雪收买人心,成为了正版用户。不过也有其他公司采取更强用的态度,走上了在线版权管理系统DRM的不归路。

从长期看,这些商业模式可能会失败。我不喜欢购买零售游戏、收集纸盒子或(更激进一点地说)保护零售世界最兴盛的游戏形式。如果所有“续作”,也就是“让你买另一个盒子的借口”在明天就消失,我也不会太焦虑。

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