“谜题不具合作性。”这是我所知道的信息。你不会看到成组玩家破解魔方,你不会在《时空幻境》中看到合作模式(《Portal
2》之前的作品也是如此)。合作操作旨在消灭恐怖分子、外星人和僵尸。

让玩家能够快速决定是否继续游戏,甚至比在网页游戏(只需要通过点击便能移到另一款游戏)中还快。你希望游戏在一开始便具有意义,通常情况下可以使用教程关卡去实现这一点。一个完美的教程能让玩家好似真的在玩游戏一样,但同时包含了一些明显的指南去教授玩家该怎么做。《Clash
of Clans》便拥有非常棒的教程。

有些玩家更愿意反复尝试相同的内容,而不是分析并阅读游戏中的提示信息。因为CTDV是一款物理类游戏,所以玩家只能通过物理行动去完成任何关卡。玩家将在游戏中不断追踪各种可能但不确定的机遇,直到最终获得了成功或因为挫败而退出游戏。

由于添加合理合作玩法对于小团队来说工作量颇大,因此在下款游戏中采用单玩家模式着实非常有吸引力,但我不知道自己能否放弃这种感觉:站在一小队玩家背后,查看自己所创造的真实互动。你也许会说,这具有一定的传染性。

以下是一些包含了“容易游戏”,“游戏化”以及“故事”三个元素的手机和Flash游戏:

*设计一种遇到不当玩法就会令玩家失败,并且无法再次尝试的关卡?

澳门太阳集团 1

因为在Clay.io的工作,我接触了许多HTML5游戏。可以说我玩过大多数HTML5游戏——无论好坏。结果我发现许多大受欢迎的手机和Flash游戏都缺少了核心元素:易用性,游戏化以及故事。

关于其他解决方法的思考:

 

《王国保卫战》

许多玩家只能快速领悟弹跳机制。所以我便困惑了。CTDV只能勉强称得上是拥有意外游戏玩法的游戏,但是玩家却很难真正理解它,并最终导致他们只能感受到一种糟糕且不愉快的游戏体验。而我应该如何解决这一问题呢?

 

即使一款游戏拥有非常棒的故事以及有趣的游戏玩法,但是教程内容还是非常重要。HTML5游戏需要使用简单的提示去引导玩家穿越第一个任务。

cute things dying violently(from marketplace.xbox.com)

体验超越直觉

博彩

*将教程融入游戏图像或叙事风格中?

 

任务

对于这一副标题我并不需要加以说明,我将直接跳到下一环节,也就是关于玩家只使用弹跳机制去穿越不同关卡但未能学到任何内容。

最后,这呈现的感觉并不正确。我清楚自己预期的游戏体验方式,不想要改变这一体验,我放弃转投休闲市场,重新回到我起初的硬核目标群体。这样我就不需要支持包含不同技能的玩家,要求其中至少有两位玩家是硬核玩家。

澳门太阳集团 2

不可行!既然玩家可能不愿意阅读抓取机制的解释,他们也不会阅读这些解释。

值得付出?

商店

*或者你可以直接忽视本文,满足于游戏所取得的高销量?

在初始阶段,我们的冲突不那么有趣。在初期版的《A Virus Named
Tom》中,我们没有将反馈信息和情感放入冲突中。现在我们有反馈声音,TOM相互弹开,被击中的TOM看起来非常恼怒,诅咒(游戏邦注:以篡改的病毒语言)另一TOM。单此添加内容就促使冲突变得更令人愉快,推进悲伤情绪。

《火箭飞人》(我个人最喜欢的)

不可行!根本无法对之前的问题做出任何改善。

 

高分

因为发现玩家很少在游戏中学习如何更好地玩游戏,我便决定设置一些显而易见的技巧和指南去帮助他们。

我们进行此操作的一个方式是通过角色。我暂时给予不同TOM不同技能,如类别。我不喜欢这点,因为我会让玩家在抛弃之前看法的情况下选择类别(在FPS游戏中,你不清楚狙击兵角色将会是什么样子,但基于类别的益智游戏数量不多),我还希望玩家能够根据需要动态转变角色。因此我们所要做的就是,给予所有TOM各种技能,然后将玩家放在高压锅中,在此若他们都进行相同操作,他们就无法胜出。

成就

CTDV是一款带有适量意外玩法(玩家可以通过使用额外的帮助系统感受到这些内容)的物理类游戏。然而它却拥有非常强大且可行的游戏玩法,但我强迫或诱使玩家尝试更非凡游戏体验的做法均遭遇失败。

 

同时我们还需要让玩家能够略过教程关卡——如果玩家已经玩过游戏多次的话,便不会愿意耐着性子再看完教程内容。

设置提示信息

*
我应该避开复杂谜题,因为它们需要许多深层次的思考,这最适合单玩家关卡。

《Binary Boy》(HTML5)和《Shift
2》(Flash)的比较便能有效地呈现出游戏故事的影响。作为游戏玩家,我更喜欢《Binary
Boy》的风格和游戏玩法,但是《Shift 2》的故事却让这款游戏变得更加吸引人。

考虑到这一点,我便添加了两个可选择的瞄准工具:预见弹跳目标的飞翔目的地的能力,以及清楚之前弹跳目标的飞行路线的能力。我在第四个关卡,也是迄今为止最困难的关卡的提示信息中解释了这些机制。

 

Clash of Clans(from gamasutra)

via:游戏邦/gamerboom.com

创造障碍以聚集病毒 from gamasutra.com

Flash游戏

*彻底中止游戏,直到玩家阅读并消化教程为止?

 

via:游戏邦/gamerboom.com编译

通过游戏机制被动地指导玩家

在某种程度上,这简化我的生活。能够在合作关卡中假定至少2位玩家,在单玩家关卡中设定1位玩家,让关卡设计工作变得更加有趣。

《坚守阵地2》

添加需要玩家使用高级游戏机制的关卡

但这也加重我的非正式游戏测试工作。更糟糕的是,我的办公室没有很多人员,难以测试合作关卡。

我最喜欢的有关游戏化的例子便是《火箭飞人》(特别是Windows
8版本)。游戏设定非常简单:玩家需要在一个侧面卷轴的背景中躲避电流与导弹。如果《火箭飞人》没有排行榜,成就或任务,我便只会玩一次游戏并再也不想回到游戏中。游戏的成功是基于游戏与社交功能之间的“紧密联系”。

对于PC版本的游戏,我将游戏的加载屏幕转变成一系列转动的“你知道吗?”提示,告诉玩家哪个按键能够触发哪些功能(游戏邦注:如抓取和预见等功能)。我同样也在Xbox和PC版本的暂停屏幕中添加了“显示控制”按钮,并在PC版本的选择屏幕中添加了重新映射按键。

 

故事

以下将列出我所采取的一些集中玩家注意力的方法,以及它们屡遭失败的原因。

 

易用性

但是如果是缺少预算的开发者又该怎么做?资金不足也就意味着资源不足,所以我们很难在中等或底层独立游戏中看到基于声音或基于视频的教程。开发者只能通过文本和关卡设计去解释新的系统。我总是会在关卡设计方面出现差错,但是玩家似乎更容易忽视我们所提供的文本内容,这让我只能更加谨慎地进行关卡设置。

不加控制的直觉就是傲慢的猜测。直觉在找到初始位置方面作用显著,但不要骗自己说,你了解所有未起作用的元素。

游戏机制(“游戏化”)

更多阅读:

  • 游戏教程是否会扼杀玩家的创造力?
  • Mike
    Rose:论述成为杰出独立开发者的5点原则
  • Adam
    Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具
  • Indie
    Megabooth:调查显示美国78%独立游戏开发者表示可回本
  • Tim Keenan:《A Virus Named
    Tom》开发者谈合作模式的设计
  • Alexander M.
    Freed:如何创造有意义的玩家角色成长过程
  • James
    Brightman:预测2013年游戏行业的主流趋势分析
  • AppData:2012年6月前25名Facebook游戏排行榜
  • Regina
    Leuwer:分析社交游戏以失败告终的5大原因
  • Lars Doucet
    :分析当前游戏平台现状及理想应用商店的标准
  • xeophin:分享为儿童群体设计治疗游戏的7个原则
  • 澳门太阳集团,Jeff Wofford:冒险游戏如何再次引领主流趋势?
  • AppData:2013年5月份前25名Facebook热门游戏榜单
  • 从独立开发者视角看F2P游戏的发行
  • 分析独立游戏革命兴起的主要原因

* 最好融入多种资源和路径,以让各种谜题得到解决。

Angry Birds(from gamasutra)

在CTDV中除了“弹跳”机制以外最强大的功能要数控制机制了,即玩家可以通过按压一个按钮而保持高度活跃的Critter不动。这一机制将会在第二个关卡中出现,但是玩家却并未能阅读到相关的提示信息。

 

关卡系统

不可行!许多玩家只会阅读首个提示信息中前三分之二的内容,并在提示信息开始解释抓取机制前停止阅读。

摧毁一座城需要一个村庄的村民

tweet

从游戏核心来看,CTDV是一款物理类游戏:包含了投掷,弹跳,或将Critter从A点弹到B点等行动。就好比使用移动光标去玩《愤怒的小鸟》一样,只是CTDV更加复杂。

 

HTML5游戏开发者们应该多花些时间于这三个元素中,只有把握住这三大元素他们才能创造出更吸引人且更能留住玩家的游戏。

最近我在PC上发行了《Cute Things Dying
Violently》(以下简称CTDV),刚好是这款游戏在Xbox Live Indie
Games初次亮相的1年后。我投入了大量时间去修改各种漏洞,调试新的图像并针对键盘和鼠标体验进行了游戏完善。除此之外我还特别留意了各种评价以及这款游戏Xbox版本的相关记录,并发现它出现了一个很严重的问题,即玩家并不能正确地玩游戏。

 

更多阅读:

  • One More Level:在游戏领域:HTML
    5 VS Flash-数据信息图
  • Flash和HTML5的游戏比拼–数据信息图
  • 论述HTML5给游戏开发领域带来的影响
  • 列举HTML5游戏最易创收的选择渠道
  • DataEye:2014年Q4
    HTML5游戏数据报告
  • Tim Keenan:《A Virus Named
    Tom》开发者谈合作模式的设计
  • Tim
    Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • Tim
    Sweeney谈游戏行业变革及未来发展趋势
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  • CB
    Insights&KPMG:2016年Q1全球投资报告(附下载)
  • 2014年最值得推荐的十大Go语言开源项目
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不可行!结果表明在大多数关卡中,“必须使用”机制仍被不少玩家视为可有可无的选项。

 

我刚刚与好友,同时也是指导老师的Tim
Campbell(GameForge第三方开发的副总裁)打了通电话。我们谈论了为什么HTML5还不能完全适应各种游戏,需要做出哪些改变等等。在仔细思考了这些问题后我决定将其写成一篇文章进行详细阐述。

许多玩家并不能从游戏中获得足够的提示。他们会以为弹跳目标将沿着直线前进。但是这些目标所撞击的最低点却会远远超出他们的预期,所以玩家只能无止尽地重复相同的过程。

4位玩家,只添加3位玩家?

如果你认为这些游戏之所以如此优秀是因为依靠着强大的工作室/发行商以及高预算成本,那么我想说的是并非所有游戏都是如此。最近便有两名大学毕业生(其中一个在之前创造了《文字战争》)创造了一款包含了上述元素的出色游戏——《格斗怪物》(游戏邦注:上周刚刚发行,现在已经拥有5万多安装量了),我们能在Google
Play找到这款游戏。

总结

 

《英雄学院》

但是当提到学习新游戏系统和机制时,我看到了许多既没有耐性且麻木的玩家。当然了我们也都难免如此——我们总是无视那些最新最棒的第一人称射击游戏的教程关卡,却选择直接经受战火的洗礼。拥有足够预算以及优化完善的AAA游戏总是不遗余力地将教程无缝地整合到游戏体验中,从而让玩家更轻松地学习新的游戏机制。

在《A Virus Named
Tom》中,同样是在早期测试阶段,玩家常因玩家间的冲突而感到沮丧。他们告诉我,在破解谜题的同时避开drone令人觉得非常沮丧。关于此问题,普遍建议是,让玩家互相穿过。

《Strandead》是一款包含了故事元素的HTML5游戏——它唯一缺少的便是游戏化元素。而对于Flash游戏,《Learn
to Fly 2》则是个很好的例子。同时需要确保玩家能够轻松略过教程。

为玩家提供自助工具

 

《野牛复仇记》

独立开发者是否最有可能引进新颖且令人兴奋的玩法机制?而我们又该如何将新功能传达给那些已习惯关闭这种沟通渠道的玩家?

挑战熟练程度要求的合作关卡 from gamasutra.com

《Clash of Clans》

澳门太阳集团 3

 

澳门太阳集团 4

可能是我将结果夸张化了。事实上CTDV获得了很好的销量,而那些用“不正确”方法玩游戏的用户也只是少数。并且人们对游戏的反应也大多都是积极且礼貌的。所以此文绝非有意侮辱用户的智商。

若能够制作108个关卡,为什么要制作54个?

Jetpack Joyride(from gamasutra)

我发现许多玩家希望能够在“获得”核心的弹跳机制后再阅读可选择的提示信息(关于如何玩游戏)。所以我该怎么做?将有关“抓取机制”的解释移到了第一个关卡的首个提示信息中,并在“添加”生效前将其呈现在玩家面前?

 

在游戏中挣得货币

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