五年前,我住在洛杉矶,供职于Insomniac
Games。不久,我就决定同另一位同事另谋出路。

你是否需要投入更多员工为游戏创建原型?Arkadium的开发与研究部门总监Tom
Rassweiler认为开发者必须清楚自己何时需要投入更多资源去创建游戏原型,他将自己的想法归结为5大点。

那时我还不清楚往哪发展,然而我却到了伦敦,并找到了我一生的事业。

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当时我的同事刚从欧洲旅游回来,他决定搬到伦敦,为新兴公司Media
Molecule工作。我追问其原因,他简单地答道:“他们只有20名员工。”

Tom-Rassweiler(from gil.poly.edu)

我们两个的经历非常相似。我们俩都以程序员的身份进入了Insomniac
Games,在那里见证了公司由几十号员工发展到几百人的规模。

他写道:“大家都清楚原型建造所具有的优势,大多数团队在开始执行每个项目前也会投入较多的时间去创建游戏原型。但同样的,许多团队都认为自己缺少足够的时间去创建一个最优秀的原型,特别是当面对着重视快速收益的客户或高层管理员时。”

我们都被提拔到管理层的位置,但是我们却都难以适应这种工作环境,即迫于多个部门和中层管理层的压力而办事。

以下便是Rassweiler面对那些未能投入足够人力于原型建造的工作室的警示:

金发姑娘的烦恼

你的游戏机制并不有趣

那时,我认为员工人数是一家公司最重要的因素,那句“他们只有20名员工”足以让我买下第一张飞机票,将我的人生交付给大西洋彼岸。

“当你开始向客户推广游戏,或已经致力于项目并投入了几个月时间于开发过程中时(更糟糕的是在发行时),你突然发现自己的游戏机制既不有趣也不够直观。原型设计团队能够帮助你的公司避免将时间与金钱浪费在一款带有问题机制的游戏中。”

自那以后,我效力于多家规模不一的公司。

具有创造性,切勿盲目模仿

曾经,我效力于自己只有2.2名员工的初创企业。曾经,我远程服务于一家只有20名员工的公司。现在,我发现自己的独立项目只有一个单人团队在战斗,白天我在Mind
Candy工作,这家公司也已迅速由几十个员工成长到几百人的规模。

“如果你说‘我们的竞争者一直都在使用这一解决方法,想必他们已经经历了严格的用户测试,那么我们也这么做吧’,随后你便开始遵循其它团队的做法。这便不是一种创造性的表现。更糟糕的是这么做你便不可能从中学到任何内容。研究与开发部能够帮助你创造出属于自己的解决方法。”

我觉得自己有点像电子游戏行业中的金发姑娘,我希望能找到“刚刚好”的规模。

挑战更大的项目?你需要投入更多时间

这种规模偏大

“如果你最初是一家使用小团队去开发小游戏的公司,但是现在希望挑战一些更大且更复杂的项目,你就需要预先留出更多时间去创建原型并进行评估。”

在Insomniac的经历是不可思议的。

微交易更费力

这是我在电子游戏行业的第一份工作,他们待我极好。我负责的游戏销量很好,评价极佳,且充满乐趣。

“如果你不知道如何创造一款成功的微交易游戏,你最终便会遭遇项目规模问题:创造微交易游戏要求你必须投入更多时间去创造内容,平衡经济并进行测试。而如果你的游戏机制不甚完美,你所投入的这些额外时间都将只是浪费。”

虽然,我需要努力协调上百位员工的创意尝试。当你发现一台机器由许多零件构成时,你需要大力士般的能耐才可以让所有齿轮密切配合、共同运转。

产品质量可能影响公司或品牌形象

你需要提前做好大量计划。你无法满足系统中每个齿轮的创意,其中包括如何工作,或者认为机器应尝试做些什么。

“最后,你需要思考如何才能为用户创建一个优质的品牌。创建一个优质的品牌需要你能够持续发行一些成功的游戏。而优秀的游戏原型则能够帮助你避免发行一些糟糕的产品或因此破坏公司的形象和玩家的信任。”

你在这个系统上做得越多,你就更有可能成为特殊的齿轮,带着特殊目的不停地运转。

via:游戏邦/gamerboom.com

这种规模偏小

更多阅读:

  • Tom
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  • Newzoo:2018年全球游戏消费支出达1379亿美元
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  • SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元
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  • Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元
  • ESA:2016年美国有406所大学或学院提供视频游戏相关课程
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  • CB
    Insights:2016年上半年电子竞技领域共获得1.7亿美元投资

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ring fling(from pocketgamer)

最近我在iOS平台上发行了《Ring
Fling》。我想说,这是我自己制作的第一款游戏,但是我需要朋友陆陆续续的帮助来提高它的下载量。

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