3.与新闻记者产生共鸣

足够现实:在你接触到游戏社区的主要玩家前,你必须先明确自己想要获得什么。你可能很难让IGN去描述你的消除类游戏,但是你却能够获得小型独立杂志宣传游戏的机会。当你的游戏获得大量来自小型媒体的宣传时,你便能逐渐获得更多机会。将你即将发行的游戏告诉给Kotaku或Joystiq等网站并没有什么坏处。

如果你的时间有限,那么你最好专注于那些熟悉游戏类型并能够最大限度带给你帮助的人,然后再将其细分为谁接触过平台而谁又对游戏感兴趣。确保将正确的事物(不管是资产还是新闻稿)传达给正确的人能够提高你的成功几率。

当你开始编写要寄给新闻记者的电子邮件时,你就应该清楚其中该包含哪些信息以及不应该出现哪些内容。

展开一些社交媒体工作:这是不可避免的。至少你需要拥有Facebook或Twitter页面。如果你创造的是小型或中型游戏,这便足够,但是从理论上来看,你可以使用数十种社交媒体平台。而不管你采取了何种做法,都不要阻挡大型开发商去欣赏或转发你的文章。首先你需要搞清楚公众是如何看待你的公司,然后联系一些志趣相投的开发商和游戏新闻记者。他们中的很多人都很乐意与订阅者进行交易。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

他解释道:“作为独立开发者,我们没有理由去害怕任何事物。我们没有理由害怕媒体,没有理由害怕定位,也没有理由害怕新闻稿。我们可以发送新闻稿,可以大胆地谈论各种事件,可以组织见面会也可以创造宣传资料。”

很多人都说,游戏开发者就像住在阴暗的地窖中的吸血鬼,而如果他们能够走出去并参加各种公共聚会,这便能帮助他们更好地推广游戏。

休闲的表达也能让你在媒体和用户面前显得更加人性化。但是如果你的宣传内容太过休闲或亲密,便也会让对方觉得你不够专业(游戏邦注:这在面向大型销售商进行宣传时是个大忌);同时如果一家不知名的公司呈现出一些无聊且呆板的宣传,那便会遭遇YouTube上那些不想阅读5大段业务成就描述的用户的忽视。实际上,我们在新闻稿的最上方以编号方式罗列出了关键内容,从而帮助那些没有足够时间阅读全部内容的用户快速且清楚地进行理解。

2.利用常识

这是运行成功的市场营销活动的主要部分,如果忽视了这一点,你的游戏便会具有很大的劣势。一方面你需要将游戏传达给媒体,另一方面,你需要谨慎地做好这一点。

找到拥有你们游戏目标用户的网站

Vlambeer的Rami Ismail已经成功地制作并推销了许多独立游戏(注:包括《Super
Crate Box》,《Radical
Fishing》等),他甚至专门为独立开发者创造了市场营销工具,如自动宣传工具包。

将你的预告片上传到YouTube上。

对于媒体报道并不存在万无一失的做法,特别是对于发行自己第一款游戏且无任何知名度的开发者而言。你必须清楚自己有可能要长期致力于此,并接受可能多次遭遇失败的现实。然后继续创造优秀的游戏,继续创建良好的关系,不要中途放弃,如此你便有可能迎来最后的成功。

这与设计一款一经发行便能够吸引广大用户注意的游戏一样,你同样也需要确保新闻记者能够快速注意到你的项目的过人之处,并立马能够组织合适的语言去推广这款游戏。

你必须牢记,营销游戏与调试和完善游戏一样重要。如果缺少了市场营销,你便只能完全依靠玩家自己去发觉游戏。如果你能够赢得一些主要的竞赛或者获得主要分销商的认可,你便有可能吸引到更多玩家的注意,但是对于大多数人而言,这都是奇迹了。

在接触媒体前,你必须明确传达对象,这将影响着你最终所面对的群体。

当你在撰写电子邮件或新闻稿时,你一定要想办法让你的游戏能够突显于所有竞争者之中。而为了进一步吸引新闻记者对于游戏的好奇,并让他们能够拥有更多文章素材,你便需要创造一份包含所有资产和工作室/游戏信息的在线新闻宣传袋。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

最后,还有其他人会接触到这一特殊平台。这里也存在一些报道机遇,因为编辑们并不熟悉游戏或类型,所以他们会要求更深入的介绍。这并不是指放弃对他们的追赶,而是我们发现来自一个销售商或者一些销售商的报道将围绕着游戏创造一种势头,即帮助它获得更多的新闻报道。

他认为那些热爱游戏的新闻记者们的目标与开发者其实非常相近,因为他们都希望呈现出最优秀的游戏。除了开发者必须努力创造出优秀的游戏外,新闻媒体也能够帮助他们将游戏推向更广泛的用户群体。

联系一些对你所创造的这类型游戏感兴趣的新闻记者。(游戏邦注:记得,确保电子邮件足够简短且具有特色。)

不过我们也拥有许多游戏在知名网站上获得很大曝光率的例子,但是因为这并不是这些网站的用户所喜欢的游戏,所以最终只获得了极少数的点击以及极低的销量。相比之下,我们可以看到YouTube上数千名订阅者为独立游戏带来了巨大的销量,因为他们的用户都很喜欢具有利基性的独立游戏。

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很早以前,市场营销被当成一种禁忌,并遭到了游戏开发者的无视。而最近,大多数开发者都意识到它的重要性,并尽最大努力去做好市场营销,但却仍有许多人不知道该如何下手。所以我们将在本篇文章中探索市场营销的重要性,以及你该如何在自己的独立游戏中利用它去获得更多曝光率。

目标过程的一部分便是瞄准用户,而不只是编辑。

1.鼓足勇气

众包被当成是获取游戏预算的方法,但同时它也可以作为一种有用的市场营销设备。我们现在的项目《Hiro
Fodder: A Blue Hope》便受益于众包。

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这也是我为什么说你应该大胆地将游戏呈现在众多媒体前,或者与媒体们保持密切联系的主要原因。如果未能及时收到新闻记者的回应也不要太过沮丧,你要想想他们一天会收到多少关于游戏发行和新闻内容的电子邮件。

如果他们能够做到,为什么我不能呢?

决定传达对象以及谈话对象

心态的转变

接触媒体

对此,我们想要通过一个段落长度的描述去总结游戏内容。考虑将文本内容呈现在游戏盒子背部。同时我们也需要明确地说明游戏真的存在着,例如提供游戏玩法的录像或项目的其它文件进行证实。

尽管对于游戏的市场营销来说,利用各种可行的工具并研究相关向导至关重要,但是Ismail认为除此之外,当开发者在推广独立游戏时还必须掌握4大属性与要求。

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举个例子来说,只面向PC创造游戏将排除所有Mac网站以及只针对主机的网站,也就意味着你可以无视许多用户。专注于RPG游戏则意味着你可以删去所有只针对FPS游戏的网站,MMO网站,以及所有专注于非RPG类型游戏的网站。这样你的任务清单便被压缩到最小了。

Ismail补充道:“难道你的电子邮件的主题就只是‘新闻稿’?当然不应该是这样,因为新闻记者每天会收到无数这样的新闻稿。相反地,你应该多花点时间以简短的文字去总结邮件主题。”

所以这里存在的问题是什么?因为游戏开发变得不再那么复杂,所以有更多人开始创造自己的游戏,而这既是一种祝福,也是一种诅咒。每一天会有许多游戏出现在市场上,从而让它们更难获得人们的认可(不管质量好坏)。总之,尽管付出了努力,但是许多开发者都不能有效地进行游戏营销,并且直至现在这种问题仍然存在着。

找到拥有与你们游戏类似游戏的网站

Ismail指出:“我们必须花时间去思考电子邮件的主题,花时间去撰写一份优秀的新闻稿,花时间去创造一份宣传资料袋,并花时间去制作一张能够有效呈现游戏内容的截图。”

存在何种问题?

明确自己的发言权(作为一家公司)

Ismail说道:“如果独立游戏开发者清楚新闻记者所面临的处境,他们便能够有效地避开许多陷阱。新闻记者们每天都需要面对无数新闻资源,但是他们根本没有足够的时间一一挑选真正有趣的内容,也没有足够的空间去刊登所有优秀的新闻。”

作为一名游戏开发者,你必须与其他开发者进行交流,但更重要的是还是与那些真正在玩你的游戏的人进行交流。而游戏大会将帮助你做到这点。通过与目标用户进行面对面交谈,不管是你自己还是你所付出的努力将变得更加人性化。此外,这也将提供给玩家尝试你的游戏的机会,而你也能够从中获得有意义的反馈。

截图,视频和其它媒体资产将基于不同的资产邮件地址,并且由不同的团队进行处理。也就是说,瞄准那些对游戏感兴趣的人发行游戏比起瞄准媒体的收件箱更有可能获得成功,因为基于后者你将需要与其它带有新闻宣传的游戏进行竞争。就像之前所提到的,暴雪和Capcom很容易被写进新闻中,但是你却不能。比起任何进攻,具有个性的宣传总是最有效。

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  • 2014年中国独立游戏圈生态报告(下)——信息图
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所以,比起等到发行时再进行营销,你应该遵循以下规则:

诀窍:

以上内容都是你在推广游戏时必须考虑到的(假设你已经拥有一款出色的游戏),除此之外Ismail还提到一个能够改变独立工作室命运的方法,即心态的转变。

但是为了能在像PAX等大型展会上获得一个展台,你就必须为旅程和场地费用留出一部分预算。而如果你有钱的话,这一点便很必要。即使你不能租下一个展台,你也最好出席展会,并在此进行广泛的社交。分发传单,演示CD,以及写着“买我的游戏吧”的纸条——如此的话玩家便不会轻易忘记你了。

然后我需要接近的便是刊登过新闻稿或以任何途径接触过第一次安装的编辑和网站。也许他们并不是这一系列游戏的忠实粉丝,但是他们却对游戏非常熟悉并且知道它的存在。

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