最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the
Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences
of Playing
Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章客观地阐述了游戏趣味的形成原理。

SuperData最近报告显示,4月份美国社交游戏付费玩家平均在游戏中消费37.59美元,比2011年同一时期的45.58美元下降8美元。

来源:

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social game spending(from SuperData)

玩家动机

fun(from chasing20.com)

尽管如此,总体付费玩家转化率却增长至2.5%,高于去年同期的1.4%。

2014-12-20译文游戏设计、用户研究zhaofeng

Kay和Bryce指出,制造有趣体验的关键是“心流”。在心流理论中,心流是指个人在享受有趣的活动中所产生的积极的主观状态,他们的能力同高水平的挑战相匹配。这种技能挑战的平衡与玩家对游戏乐趣的认知息息相关,且和一系列积极指标有关,其中包括高度的觉醒、内在动机、积极影响和享受。在心流体验时,人们关注过程,而非潜在结果,所以我们足以利用心流体验吸引人们继续活动进程。内在动机是心流体验的关键部分,此理论假设玩家纯粹是为自己而参与活动。

中度硬核社交游戏玩家是当前主要消费驱动力;农场游戏玩家付费比例正在下滑,而策略及占半游戏付费玩家消费额却是前者付费用户的三倍。

本文摘自《Gamification by Design:Implementing Game Mechanics in Web and
Mobile Apps》,作者Gabe Zichermann 和 Christopher
Cunningham,由天翼阅读用户研究员张晓雯翻译。

通过心流的释义,我们清楚地明了在设计一款社交游戏时,优化玩家挑战,使玩家处在恰当的平衡点尤为重要。我清晰地了解到,当前许多社交游戏(发行在移动和Facebook平台上)并未创造一种合适的挑战,所以游戏无法继续吸引玩家。同时,我还发现,即使许多游戏在最初充满挑战,而后便进入一种固定模式,即通常的机械性点击式的“老套玩法”。如果你能采用这篇文章的某个小建议(也可以是相关文章),那么你的社交游戏对玩家来说,肯定会时时充满挑战。

预计2012年北美社交游戏市场规模为18亿美元,欧洲则是14亿美元。

玩家是游戏系统的根基。在任何系统里,玩家动机都是结果的最终驱动力。因此,了解玩家动机是构建成功游戏系统的关键。

制作游戏趣味的关键部分就是借助游戏的社交成分,这表明社交游戏在游戏领域的重要性。研究表明,团队提供的社会归属感和友情能够提升活动的乐趣和内在报酬(除了成形的心流成分)。文章指出,一些玩家是因获得社区认可而喜欢玩游戏。Bryce和Kaye的研究显示,同他人交流的感觉以及认同在线朋友的重要性都是激发玩家体验游戏的主要因素。请求社会联系或同他人竞技都能激发玩家。

via:gamerboom

1 强大的人类动机

文章中其它涉及社交游戏社区的重要见解包括:

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  • Jampp:拉丁美洲地区社交游戏市场状况报告
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  • 2012年社交游戏发展的10大经验教训总结
  • Alice
    Rendell:游戏有助于克服抑郁状态而非制造孤立感
  • Inside Social
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  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长
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1.1 性和暴力

*玩家在与真实朋友(游戏邦注:指非虚拟世界的朋友)玩游戏时能享受到更多乐趣。

从希腊神话到现代肥皂剧,毫无疑问,性会驱动人们去做任何事。帕里斯对海伦一见钟情带着美女离开,致使斯巴达王发动了特洛伊战争。性的这种非同寻常的魔力驱使人们去做不符合长期利益的傻事。但是不同于游戏的是,性吸引力是难以预测和控制的,谁能保证甲一定会爱上乙呢?这也就使得性在娱乐化活动中并不能成为有利的工具。

*需要他人参与合作的游戏任务会产生愉快的体验。比如,玩家喜欢一起制定战略。当玩家实施联合计划时,他们能感受到极大的乐趣。社交游戏公司应允许玩家同朋友自由决定行动方案,而不是提供玩家和朋友必须遵循的具体路线。

再来看看暴力,它无疑可以催生各种强迫的结果:把瓜强扭在一起。缺点就是:强扭的瓜不甜。被枪指着脑袋时他们一定会按你的要求做。但是,这绝不是享受的过程,谁会愿意再来一次呢?暴力的谬误所在就是——惩罚能够造就伟大的结果——这是一个及其错误的理念。

*玩家喜欢朋友现身一同玩游戏。虽然这一发现来自主机玩家方面的研究,但社交游戏,尤其是手机社交游戏,更能提供促使身处同个地方的玩家共同玩游戏的机会。

不过,游戏,却是完美之选。它既拥有如性欲般强大的吸引力,又可以像使用暴力一样具有预测性,自然地沉浸在游戏之中。不过,正像硬币的反面一样:游戏使人成瘾,魔兽玩家就曾被控诉,沉迷于虚拟现实中而忽略了真实生活中的责任。好的一面是:游戏提高让人们保持健康,改善人们的学习和生活方式。

*可让团队合作产生趣味的最主要推动力包括:集体能力、相关任务的知识或技能、互相依存、合作、协调、任务共享和互补参与。社交游戏公司应将这些元素体现在他们的设计中。

1.2 心流(flow)

*来自其他玩家的表现及游戏本身的反馈有利于促进心流体验。所以,在社交游戏中,如果玩家了解朋友的玩法,那么他会更享受游戏过程。

游戏成功的核心其实是获得心流状态。心流概念是由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的,Csikszentmihalyi在创造力和积极心理学领域卓有建树。心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

*玩家的游戏表现可以清楚呈现在其他玩家面前,这种感觉也有助于强化玩家在游戏中的投入程度。

游戏设计者们处心积虑地试图去创造心流状态。他们总是在寻找去引导新手用户成为玩家的方法。引导玩家享受无缝的心流体验,这是设计者孜孜不倦的追求所在。但是,该怎么做呢?

*玩家也喜欢在游戏过程中参与社交网络的活动,甚至不在意这种交流是否与游戏玩法有关。社交公司应该想办法促进玩家之间的交流。

游戏设计者必须谨慎地建立游戏和玩家之间的交互,并且不遗余力地测试以找到焦虑和无聊的平衡点。下图1描述了玩家技能水平与游戏挑战水平的关系:当游戏挑战已经超过玩家技能时,玩家会感到焦虑(即焦虑区域);相反,玩家的水平远远超过游戏挑战时,玩家会觉得无趣;两者平衡时,即达到心流水平。这种广泛的心理现象在玩家游戏系统中十分重要。

*低劣的社交动态会摧毁游戏体验。如果玩家弹出辱骂、欺凌的言语(如果有对话)、做出不雅的社区行为、发泛滥的帖子等,游戏趣味就会遭到破坏。

图1玩家技能水平与游戏挑战水平的关系

看到推进趣味性的相关元素体现在众多社交游戏中,我们感到极其振奋。通过这些推动力,我们可以创造出更加引人注目的娱乐方式。

1.3 强化(reinforcement)

via:游戏邦/gamerboom.com

强化在游戏中非常重要,它研究的是如何通过奖励的数量和发放周期(玩家预期回报)的变化来塑造玩家的行为。强化研究的鼻祖是斯金纳以及提出条件反射的巴甫洛夫,将他们的成果扩展到了岁人类的研究上,即了解强化作用的关键是构建河埒的奖励系统。

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根据奖励时间不同,强化的种类有:固定比例强化、固定时间间隔强化、可变比例强化、可变时间间隔强化。老虎机的原理就是可变比例强化,玩家不知道什么时候会得到奖励,但他知道如果继续玩下去,就可能在某个时刻得到奖励。

2 人们为何要游戏

某个较好的理论阐述了为何人们如此积极地玩游戏,它提出玩游戏主要是出于4个动机(可看做集体动机或个人动机):

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