《质量效应3》是《质量效应》三部曲的收山之作,而这部作品已赢得玩家的广泛关注。他们已投入十几个小时维护自己的角色及军队,网络上充斥着关于游戏结局的多种猜测。

BioWare正在计划给《质量效应3》现有的游戏结局增加血肉,但这并不妨碍粉丝们自行脑补。

之前,外媒Kotaku报道了BioWare开发《圣歌》时的一系列内部问题。比如员工普遍出现抑郁,使用EA的寒霜引擎令开发人员叫苦不迭,高层管理不善等。然而BioWare目前对这份报道非常不满,他们认为那篇报道是在混淆视听。

而当他们完成游戏时却出现了这种结果——有些玩家直言他们讨厌这样的结局。

被人们热议的“灌输理论”指出,薛帕德事实上根本没能走到最后做决定那一步,那些各种充满矛盾的结尾都是他自己的想象。游戏最终的选择全部是由收割者控制的。

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因此,BioWare浏览了那些讽刺的评论,听取了一些请求,制作出了一个全新的结局,试图满足那些关注者。然而讨厌者依旧未表现出对它的好感。我们共同创造的游戏社区在这种负面评论的氛围下不断壮大,但我们却对此束手无策。

但是BioWare得开发者是怎么想的呢?在今天的PAX
East展会上,与会工作者以“灌输理论”为例,展示了玩家们对《质量效应》的热情,但同时说“粉丝们对游戏有他们自己的理解”因此他们不想作出评论,怕“太死板”。

BioWare表示,我们不想对Kotaku报道中描述的种种问题作出任何评论,因为那篇文章的言论对于我们整个开发团队都很不公平。事实上,我们一直尊重员工,而且开发游戏的时候我们也强调团队精神。不过比较讽刺的是,当BioWare的员工和前员工针对这番言论进行评论的时候,BioWare官方声称的“尊重”就荡然无存了。

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另外,他们还要制作“加长剪辑”DLC。“我们希望让游戏自己说话。”

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angry-gamer-cat(from videogamewriters.com)

这种回应让我觉得BioWare并没有故意设置“灌输理论”的概念。但谁知道呢?很可能他们装腔作势面不改色,但偷摸准备了一大堆内容打算今年夏天让我们大吃一惊。

BioWare进一步表示,我们从Kotaku的报道中看不到任何有利于游戏行业发展的方面以及对游戏开发者的尊重,他们所做的事情不过是混淆视听,本身并没有任何价值。其它外媒则表示,BioWare的回应非常令人失望而且也不负责任,事实上他们已经非常清楚情况有多么糟糕了,但就是不愿意承认自己的问题。

负面评论效应

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游戏社区中的玩家粘性是一把双刃剑。获得粉丝的反馈,让人们参与游戏中是个不错的想法(也是必须的)。

此外,外媒还针对先前BioWare的声明进行了挖掘,并发现了一些潜在的问题。先前BioWare表示:游戏开发过程通常非常艰难,但是当我们把自己认为有意思的设计放入游戏中并呈现给玩家的时候,我们就能得到不错的回报。而外媒表示,从“但是”这个词来看,开发商的意思是不管开发人员的处境有多么艰难,只要能够按时发售游戏就没问题,如此看来,BioWare并不关心员工的死活。

然而网络是“强大的平衡器”,现在WeedSmokeBalls187觉得他的意见和这部作品的原创作者同等重要。网络言论的自由也更容易让大家觉得自己的发言也很重要,而闹得最大的意见常常会成为大家普遍接受的观点。

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