社交游戏玩家有阅读游戏文本的打算吗?

随着Zynga股票的大幅下跌,分析师总结称此社交游戏巨头的Facebook业务在走下坡路,我们面临众多问题。Zynga目前该怎么做?这一显著暴跌将给其他社交投资及整个行业带来什么影响?

以前,游戏就是一种单一体验。把游戏插入主机,操纵手柄,你就可以在电视机前完成整个游戏。如今,随着娱乐方式在多种平台的开放,主流发行商看到了他们的经营优势。他们想让你处处都可以玩游戏。慢慢地,这些经历被运用在各种各样的社交和手机平台。对玩家而言,这意味着他们可以利用玩Facebook或手机游戏的时间继续推进在家庭游戏机中的进程,升级主角或者解锁新道具。

传统观念认为,体验快速且小型游戏的玩家不可能阅读游戏文本,然而此言差矣。如果文本有助于他们摸清门道,他们就愿意阅读。

此外,在Facebook玩过Zynga游戏的人怎么会没有预料到这些结果?

最近几年,手机及社交游戏爆发出流行趋势,突然间涌现了多种可行平台。Zynga以及Rovio分别《Words
with
Friends》和《愤怒的小鸟》等游戏而成为了行业里最强大的新兴公司。虽然并非所有传统游戏公司都迅速回应了这一趋势,但确有许多传统发行商开始在这快速崛起的新兴平台上立足。像育碧这类游戏公司不再投入大量的时间和金钱去开发新游戏理念,而是利用《刺客信条》和《幽灵行动》等这类熟知的品牌游戏成功地打入了这一热门市场。

在GDC Online的Narrative Summit大会上,Zynga高管Steve Williams和Jonathan
Meyers谈及了他们从《Indiana Jones Adventure World》的玩家中吸取的经验。

长久以来,Zynga通过能够快速获得庞大用户的商业模式运作于Facebook平台。当游戏数据开始下滑,他们就会推出优于先前游戏的新作品,但鲜少能够弥补先前作品的损失。

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瓶颈

ghost-recon-commander(from gameinformer)

indiana jones adventure world(from hollywoodreporter.com)

Zynga在投资者尚对Facebook业务心存疑虑的情况下进行IPO,我之前曾分析了Zynga用户粘性瓶颈在于,Zynga在早期为用户提供大量资源,之后逐渐提高限制因素,直到长期玩家被迫在游戏中掏钱。Zynga一定是笃信虽然有众多玩家会被制止,但留存下来的用户将变成“鲸鱼用户”,会在游戏中进行高于平均水平的消费活动。

随着2010年《刺客信条:兄弟会》的发行,育碧决定做个试验。在无任何广告赞助和营销推广的情况下,育碧在Facebook上悄悄地发行了《Assassin’s
Creed: Project
Legacy》。游戏允许玩家通过派遣刺杀任务、收集金币和积累经验值获得《刺客信条:兄弟会》中Ezio的救赎,但是《Project
Legacy》只在《兄弟会》的游戏内部文本中进行推广。

我相信,你们在Zynga已经做过大量游戏测试。那么社交游戏玩家喜欢阅读哪些方面的文字?

当游戏到达特定临界点:新用户获取处于停滞状态,长期用户最终心生厌烦,Zynga通常会发行新作品,从《FarmVille》到《CityVille》,
从《FrontierVille》到《Empires and Allies》和《CastleVille》。

育碧电子发行副总裁Chris
Early解释道:“那时我们只是为了找到‘Facebook上真的有玩家吗?’这个问题的答案。”此次实验取得了成功,有80%在Facebook体验《Project
Legacy》的玩家大部分也玩《刺客信条:兄弟会》。Early将这种特别版本的交叉游戏类型定义为衍生游戏。Early提到:“《Project
Legacy》本身就是一款有趣的游戏,我们在考虑,‘如何将同样的游戏体验传送到另一个平台?’因为我们知道我们的粉丝是不会一天24小时都坐在主机前的。如果你没有同时玩这游戏的其他衍生产品或者有此打算的话,你可能不会从衍生游戏中获得多少好处。”

我们发现,社交游戏玩家主要偏好两方面。其一:他们喜欢与名人有关的话题,尤其涉及某IP的文字。当我们表示打算推出Marion
Ravenwood在西藏的内容时,玩家们只是表现出兴奋之情。

Zynga的网络非常庞大,能够进行交叉推广,不难看到的是,厌倦于某空间的玩家被吸引至新内容中(游戏邦注:新内容通常声称包含醒目的进程设计及新鲜风格)。随着《SimCity
Social》入驻Facebook,Zynga通过《The
Ville》发动反击,这是款迅速风靡起来的潮流跟风作品,问世于《CastleVille》逐步淡出视野之后。

Legacy明确指出《刺客信条》的粉丝会对它的周边产品感兴趣。有了这次成功的支撑,育碧开始探索其它可以吸引狂热粉丝的项目。Early表示:“有些棒球迷给你的印象是,他们观看每一场球赛,工作时收听相关信息。成群结队地到比赛现场,穿着他们喜爱的球队的颜色。这就是狂热粉丝的表现。他们可以做很多事。然而也有些粉丝只是在晚上的时候看看比赛,或者通过报纸来了解一些比赛资讯。”隐藏在衍生游戏背后的理念就是,除了给玩家提供比赛团队,还要给他们提供同种类型的选择,包括虚拟电子游戏世界的一切事物。

其二:他们喜欢有关行动召唤的字眼。我们编写出大量文本,其中包含行动召唤,而人们只是直奔这部分内容。这可能暗示他们浏览了整篇文本,但他们似乎并未阅读。因此这是个有趣的现象。

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尽管这种小型游戏运行于小型平台,但要制作这些不同类型的游戏并让它们之间进行互动则存在一定难度。目前,微软和索尼都限制了游戏在Xbox
Live和PSN以外平台的互动,但是它们在此仍有开放趋势。埃德蒙顿和蒙特利尔地区的BioWare总经理Aaryn
Flynn解释道:“索尼和微软确实在某些方面对游戏有限制,但是它们知道这是云计算时代,我认为他们最终会有所改变的,因为在这有许多项目是可以实行的。”

他们真的阅读了整篇文本?或者他们只是过滤掉其它部分?

The Ville from allthingsd.com

Early指出:“由于你确实是在跨越那些不可逾越的游戏系统,所以在技术上存在一定的难度。而且还有‘政策难度’。比如Xbox
Live是众人所知的封闭式平台,所以你需采取同微软合作的方式来获得允许。这样你才可以为玩家开发一些游戏。”

他们可能只是粗略浏览,寻找《夺宝奇兵》中的有趣元素。

查看有关单个玩家平均玩多少款Zynga游戏的数据信息非常有意思。但由于所有作品的商业模式基本相同,即便是最忠实的玩家也会步入再无法被这类游戏所吸引的临界值——因此如果他们厌烦于游戏必不可少的微交易活动和通知信息,他们就会认为Zynga新作品也不过是大同小异,无法提供更多新内容。社交游戏玩家是悟性很高的战略家,不难想象他们已习以为常。

为了让这些游戏相互互动,EA和育碧这类公司不得不建造他们自己的外部基础设施。Flynn称:“简单来说,我们采用了我们制作的每款游戏或应用的玩法产生的数据,将它们聚集在一个中心服务器。如此,这些游戏也可以推动其它游戏产生的数据,并以一种有趣且特定的方式来反映这些数据。”

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