手游市场营销最起码要知道的 哪些是鸡肋

2014年03月29日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

在手游时代,一旦产品从渠道层面,演变为了ip竞争,或者产品特质竞争,市场营销的作用将会放大。那么市场到底怎么搞?事实告诉大家,市场的成功没办法复制,一旦复制,且不说成败,至少对市场工作难以掌控。

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说白了,市场工作很容易就不在节奏上,无法Hold住全场。而一旦不在节奏,所有的事情好像都是乱的。本文其实也给不出答案,想搞市场成功学那一套的就别看了。也许唯一能说的是,答案蕴藏在每一款即将面世的产品之中,而不是市场工作的套路流。所以还是先总结下哪些是“鸡肋”。

  1. 新闻不是标题党,标题党解决不了问题

新闻是媒体和厂商之间最通畅的桥梁,是典型的合作互惠方式,但玩家并不一定能得到好处。别把新闻当成面子,比如切开西瓜,一定要有瓤。新闻稿就是西瓜皮,内容就是瓤,形象考虑下自己吃西瓜的感受。如果有主打的产品概念,新闻就拼命往这个点上靠,集中去说,至少效果不差。主打的产品概念,可以激发用户的兴趣,解决他们对产品的期待问题,但请注意贴合点,别乱放大炮。

攻略也可以是新闻,但请不要过度包装。攻略新闻是可以解决问题的。

别把新闻当成廉价品,或者是流水线工作。现在信息严重过剩的时代,别给彼此添乱,这样只会造成新闻贬值,媒体贬值,最终让用户背弃一切。但现在……大家都是这个趋势,拼命产出无效信息,很恐怖,最终会把新闻体系搞崩盘。

新闻不一定要用统一文体。游戏新闻可以随意一点,配图大胆一点,玩家喜欢看就好,至少能让他们舒服点,这也是解决玩家的阅读体验问题。

自媒体时代,新闻可以个性化,想想是什么内容吸引到我们去看,这块是可以多借鉴的。

ps:为啥先说新闻,新闻目前是最受摧残的一个体系。其实真的就是别包装过度,有话就直说。现在这个时代,大家时间都这么宝贵,再别兜圈子了。但90后已经不喜欢看超过500字的东西了,所以在这个时代,新闻可能会受到很大的冲击。如果一定要写新闻,那么务必明白写东西一定是要解决需求,解决问题的,不是没话找话的写作。

  1. Slogan的“必要性”?

一个牛逼的市场案子,必须要有个牛逼的slogan,这个已经是多年来的惯性思维了。想说的是,slogan到底给谁看的?

nike你记住他的slogan了吗?KFC呢?必胜客呢?大众汽车呢?Gucci呢?也许你说我记住了,nike的是”just
do
it”,这句有个性,我喜欢。但是必须明白,如果你是nike篮球鞋,或者nike爱好者,才会记住slogan。不然不会。

Slogan是个高大上的产物,她存在的意义,是爱她的人更爱她。而不爱她的人则无感。我们的品牌到底到没有到需要Slogan的程度?

我们是进攻策略还是防守策略?防守其实更需要Slogan来巩固战果。一个高大上的Slogan,加上一套基于Slogan的品牌全案。如果不是准备砸重金,那么到底想怎么玩呢?

品牌,这个终极形态,究竟能不能玩得转呢?作为一个屌丝,我似乎觉得与其花精力研究Slogan,不如研究粉丝,至少实在点。

  1. 曝光度?期待度?信赖度?

其实很多市场工作都是基于这几点:

提高曝光度,至少产品要让人看到。

打造期待度,让看到的人都想玩。

信赖感其实是个近几年兴起的重点,因为大家再用拼命曝光、造期待的那一套打法,发现不太好使了。

为啥呢?因为每家厂商都在拼命曝光,拼命造概念,搞期待。市场鱼龙混杂,用户懵了。那么信赖感便很重要了,既然大家都忽悠,那么我们的产品,至少能匹配上,转化率能提高。所以信赖感也非常重要。至少曝光度、期待度、信赖感是3个很重要的维度,对市场工作来说。我们可能会花很大的精力,去做这方面的工作,但还有一个更重要的工作,就是塑造产品性格。

一个有性格的人,更容易受到媒体曝光。比如潘石屹等大佬。而且有性格的人,大家都会更有期待,更容易被记住。比如王菲和汤唯等等,性格绝对是大于美貌的,因为汤唯的美貌绝对是和灵动结合的,看她一定要看视频,而不是图片,是么。

信赖感就不用说了,因为你有性格,所以大家都知道你的喜好,讨厌什么。会认为自己都很了解这个人,或者这款产品。所以塑造产品性格,是一切工作的基础。这个很难,不过如果产品策划前期,市场就开始介入,制定完善的打法,可能会好很多。

对于手游来说,游戏名和Icon,其实都是产品性格的体现。至少用户买这个帐,所以名字好蛮关键的。

【责任编辑:wb_hzl】

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手游运营:市场营销别搞那一套

2014年03月26日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

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今天开始将以闲散的方式,记录一下这几年的市场工作心得。

说实话,这几年搞游戏市场工作,很容易让人有无力感。我想写这个帖子主要就是因为手游来了。手游是很需要市场的,真心希望这个局面能好转一些。

在手游时代,一旦产品从渠道层面,演变为了ip竞争,或者产品特质竞争。市场营销的作用将会放大。那么市场到底怎么搞?也许各家有各家的成功学,但市场工作实在太难捉摸了,以至于很多人想总结一套通用的万金油打法来取得胜利,可事实告诉大家,市场的成功没办法复制,一旦复制,且不说成败,至少对市场工作难以掌控。

说白了,市场工作很容易就不在节奏上,无法Hold住全场。而一旦不在节奏,所有的事情好像都是乱的。可本文其实也给不出答案,想搞市场成功学那一套的,就别看了。也许唯一能说的是,答案蕴藏在每一款即将面世的产品之中,而不是市场工作的套路流。所以我还是先总结下别搞哪一套吧。

1,新闻要解决问题。

新闻是媒体和厂商之间最通畅的桥梁,是典型的合作互惠方式,但玩家并不一定能得到好处。别把新闻当成面子,比如切开西瓜,一定要有瓤。新闻稿就是西瓜皮,内容就是瓤,形象考虑下自己吃西瓜的感受。

新闻不是标题党,标题党解决不了问题。

如果有主打的产品概念,新闻就拼命往这个点上靠,集中去说,至少效果不差。主打的产品概念,可以激发用户的兴趣,解决他们对产品的期待问题,但请注意贴合点,别乱放大炮。

攻略也可以是新闻,但请不要过度包装。攻略新闻是可以解决问题的。

别把新闻当成廉价品,或者是流水线工作。现在信息严重过剩的时代,别给彼此添乱,这样只会造成新闻贬值,媒体贬值,最终让用户背弃一切。但现在。。大家都是这个趋势,拼命产出无效信息,很恐怖,最终会把新闻体系搞崩盘。

新闻不一定要用统一文体。游戏新闻可以随意一点,配图大胆一点,玩家喜欢看就好,至少能让他们舒服点,这也是解决玩家的阅读体验问题。

自媒体时代,新闻可以个性化,想想是什么内容吸引到我们去看,这块是可以多借鉴的。

ps:为啥先说新闻,新闻目前是最受摧残的一个体系。其实真的就是别包装过度,有话就直说。现在这个时代,大家时间都这么宝贵,再别兜圈子了。但90后已经不喜欢看超过500字的东西了,所以在这个时代,新闻可能会受到很大的冲击。如果一定要写新闻,那么务必明白写东西一定是要解决需求,解决问题的,不是没话找话的写作。

2,Slogan的必要性。

一个牛逼的市场案子,必须要有个牛逼的slogan,这个已经是多年来的惯性思维了。想说的是,slogan到底给谁看的?

nike你记住他的slogan了吗?KFC呢?必胜客呢?大众汽车呢?Gucci呢?

也许你说我记住了,nike的是”just do
it”,这句有个性,我喜欢。但是必须明白,如果你是nike篮球鞋,或者nike爱好者,才会记住slogan。不然不会。

Slogan是个高大上的产物,她存在的意义,是爱她的人更爱她。而不爱她的人则无感。

我们的品牌到底到没有到需要Slogan的程度?

我们是进攻策略还是防守策略?防守其实更需要Slogan来巩固战果。

一个高大上的Slogan,加上一套基于Slogan的品牌全案。如果不是准备砸重金,那么到底想怎么玩呢?

品牌,这个终极形态,究竟能不能玩得转呢?

作为一个屌丝,我似乎觉得与其花精力研究Slogan,不如研究粉丝,至少实在点。

3,曝光度?期待度?信赖度?

其实很多市场工作都是基于这几点:

提高曝光度,至少产品要让人看到。

造期待度,让看到的人都想玩。

信赖感其实是个近几年兴起的重点,因为大家再用拼命曝光、造期待的那一套打法,发现不太好使了。为啥呢?因为每家厂商都在拼命曝光,拼命造概念,搞期待。市场鱼龙混杂,用户懵了。那么信赖感便很重要了,既然大家都忽悠,那么我们的产品,至少能匹配上,转化率能提高。所以信赖感也非常重要。

至少曝光度、期待度、信赖感是3个很重要的维度,对市场工作来说。

我们可能会花很大的精力,去做这方面的工作,但还有一个更重要的工作,就是塑造产品性格。

一个有性格的人,更容易受到媒体曝光。比如潘石屹等大佬。

而且有性格的人,大家都会更有期待,更容易被记住。比如王菲和汤唯等等,性格绝对是大于美貌的,因为汤唯的美貌绝对是和灵动结合的,看她一定要看视频,而不是图片,是么。

信赖感就不用说了,因为你有性格,所以大家都知道你的喜好,讨厌什么。会认为自己都很了解这个人,或者这款产品。

所以塑造产品性格,是一切工作的基础。

这个很难,不过如果产品策划前期,市场就开始介入,制定完善的打法,可能会好很多。

对于手游来说,游戏名和Icon,其实都是产品性格的体现。至少用户买这个帐,所以名字好蛮关键的。

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手机游戏市场营销本质是不辱没好产品

2014年05月21日 来源:手游网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

在第七届网页游戏&移动游戏高峰论坛上,来自指游方寸的副总裁黄名之为我们带来了“精品游戏因爱而生”的主题PPT分享。从发行角度讲述了手游产品的市场营销,内容颇具亮点。

一、当前手游行业现状

  1. 大量外力资本涌入

  2. 推广费用虚高

  3. 开发者门槛较低竞争激励

  4. 换皮产品用户疲软

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手游行业快速发展吸引了大量传统行业资金注入,在他们印象中,手游研发最好控制也容易赚钱。大量的资金也高了推广费用,页游一个A从2元涨到了12元用了2年时间,而手游则仅仅用了半年时间。现在推广包在50M产品,一个A要10元,如果是100M则涨到了十几甚至二十元。

在游戏类型上,休闲手游玩家可能一个人同时玩多款,可以长时间玩下去。而对于重度手游来说,如何第一个月玩家没有付费,那么第二个月用户就会流失掉。刺激用户尽快完成第一次消费,对手游留存很有帮助,这就是我们看到的各种首充优惠活动了。

这里还有一个例子分享,神仙道大R用户在选择第二款游戏的时候,会选择与神仙道类似的产品。在大R看来,类似的产品付费模式熟悉,不会花冤枉钱。

二、市场营销本质就是不辱没好产品

CP认为发行只要有好的文案策划、好的市场团队,能够覆盖大多数的用户,就能来带千万级的流水,这种观点是不对的。市场营销的本质只是不辱没好产品,但并不能把不好的产品营销成好产品,因为用户不是傻子。

怎么样不辱没好产品?

  1. 基于品牌宣传没有“KPI”可衡量

  2. 公测前是试水,公测后看数据

  3. 口碑营销,水军再多也要“口碑”

  4. “他今天吃大便?!”光有噱头没有体现产品等于零

这里有两个概念分享:

① 7次曝光定论,用户看到7次就能记住(明显标示或LOGO);


曝光权重,通常来说软性需5次,硬广需10次就可以达到记住的效果。如何网盟不做假的情况下,一个CPM正常价格在15元,也就是千人次曝光需要15元。

最难的营销其实是带着产品特色的营销,让用户觉的有趣同时又能让他们记住。在我们看来,一种营销方式如果更换游戏也可以的话,那它就是失败的。

三、产品要面对发行商时的前期准备

前期准备

  1. 核心竞争力 ,“你们想要的我都能做”这种开放性绝对错误;

  2. 画面不求极致但求顺眼;

  3. IP很重要但不是最重要;

  4. 系统,至少展示五个以上可玩部分;

  5. 社交,要有前置不必成型;

  6. 完成度,不要低估发行商的耐心;

  7. 游戏节奏,张弛有度;

IP虽然很重要但并不是最重要的。对于休闲游戏来说,IP作用很大,在前期引导用户方面非常有帮助,但如果把宝都压到IP上那就不对了。通过360、UC的数据观察,我们可以发现,每月发布数据报告中,排名前10的手游没有一款是名IP出身。

【责任编辑:wb_hzl】

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